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terça-feira, 2 de agosto de 2011

Re: [br-game-programmers] Poligonos ilimitados?

Perhaps you've seen the videos about some groundbreaking "unlimited detail" rendering technology? If not, check it out here, then get back to this post: http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

Well, it is a scam.

They made a voxel renderer, probably based on sparse voxel octrees. That's cool and all, but.. To quote the video, the island in the video is one km^2. Let's assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic.

So obviously, it's not made up of that many unique voxels.

In the video, you can make up loads of repeated structured, all roughly the same size. Sparse voxel octrees work great for this, as you don't need to have unique data in each leaf node, but can reference the same data repeatedly (at fixed intervals) with great speed and memory efficiency. This explains how they can have that much data, but it also shows one of the biggest weaknesses of their engine.

Another weakness is that voxels are horrible for doing animation, because there is no current fast algorithms for deforming a voxel cloud based on a skeletal mesh, and if you do keyframe animation, you end up with a LOT of data. It's possible to rotate, scale and translate individual chunks of voxel data to do simple animation (imagine one chunk for the upper arm, one for the lower, one for the torso, and so on), but it's not going to look as nice as polygon based animated characters do.

It's a very pretty and very impressive piece of technology, but they're carefully avoiding to mention any of the drawbacks, and they're pretending like what they're doing is something new and impressive. In reality, it's been done several times before.

There's the very impressive looking Atomontage Engine: http://www.youtube.com/watch?v=Gshc8GMTa1Y

Ken Silverman (the guy who wrote the Build engine, used in Duke Nukem 3D) has been working on a voxel engine called Voxlap, which is the basis for Voxelstein 3d: http://www.youtube.com/watch?v=oB1eMC9Jdsw

And there's more: http://www.youtube.com/watch?v=xUe4ofdz5oI http://www.youtube.com/watch?v=lEHIUC4LNFE http://www.youtube.com/watch?v=Zl9CiGJiZuc

They're hyping this as something new and revolutionary because they want funding. It's a scam. Don't get excited.

Or, more correctly, get excited about voxels, but not about the snake oil salesmen.

Fonte: The World of Notch

Agora eu não sei mais no que acreditar...

Em 2 de agosto de 2011 12:38, Aryel Tupinambá <aryel.tupinamba@lqdi.net> escreveu:
Pelo que ele disse no vídeo, o renderizador que ele demonstrou roda inteiramente no software. Só não consigo imaginar como eles resolveram o problema de alocação de memória. Afinal, naquela ilha tinha não sei quantos trilhões de voxels, onde diabos eles estão alocando tudo isso pra manter o acesso rápido?
 ARYEL TUPINAMBÁ | DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO |   w w w . l i q u i d i . c o m . b r  | + 55 11 2548 1752 | +55 11 7647 6374



2011/8/2 Ponto V! - Vinícius Godoy <vinigodoy@pontov.com.br>
Antes, contudo, dêem uma olhada nas alegações feitas no site deles:

Fig 1.1 showed a tree base from one of today's games with 3 flat sides, Fig 1.3 shows a tree base made on Unlimited Detail with 300,000 flat sides, the polygon tree needs special high powered graphics cards and multi-core computers to run it.  The Unlimited Detail tree will run on anything from a PC to a mobile phone and no special graphics cards are needed. (See Fig 1.4) (fonte: http://unlimiteddetailtechnology.com/description.html)

Ou seja, eles ainda dizem que essa brincadeira toda é mais leve que a tecnologia atual. E que, portanto, isso aí já seria uma realidade. O tempo seria simplesmente o da indústria resolver adotar a tecnologia em algum projeto sério e, claro, o tempo de desenvolvimento desse projeto.

Realmente impressionante, não?


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Vinícius Godoy de Mendonça
@vinigodoy

Ponto V! - Programação de Jogos Profissional
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Em 2 de agosto de 2011 12:07, gabriel.roque.2005@gmail.com <gabriel.roque.2005@gmail.com> escreveu:

Eu diria menos de 5 anos, tanto para o hardware chegar num nível absurdamente maior do que os de hoje, quanto para as novas técnicas concretizarem.
Viajando mais ainda, não duvido que em menos de 5 anos, teremos isto na palma da mão (nos mobiles :p).

Gabriel da Gama Roque


Em 2 de agosto de 2011 12:00, Ponto V! - Vinícius Godoy <vinigodoy@pontov.com.br> escreveu:

Oi,

Eu também chutaria menos de 10 anos.

Talvez leve um pouco mais só para explorarmos o potencial completo da tecnologia, mas com certeza veremos jogos de qualidade bem legal antes disso acontecer.

Segue outra matéria sobre o assunto:
http://kotaku.com/5826788/could-this-graphics-tech-revolutionize-the-way-video-games-look

Se isso estiver realmente tão estável quanto anunciam, não duvido mesmo que vejamos os primeiros ensaios disso nos próximos 5 anos.


[]s,


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Vinícius Godoy de Mendonça
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Em 2 de agosto de 2011 11:55, Magno Medeiros <magno89@gmail.com> escreveu:

Daqui a quantos anos vcs chutam?
Digo que não passa de 2020.

Não sei como anda a Computação Quantica... mas ela provavelmente conseguirá lidar com isso.
Mas se pensarmos melhor... existem outras soluções para isso se tornar real.

O Cloud Gaming por exemplo... se o game com detalhes ilimitados rodar em algum super computador nas nuvens, basta uma ótima conexão com a internet para usufruir dessa experiência.

Oq eram os gráficos 3D a 10 anos atrás? Não dou mais de 10 anos para essa realidade.

Em 2 de agosto de 2011 11:46, Ponto V! - Vinícius Godoy <vinigodoy@pontov.com.br> escreveu:

O conceito é bastante interessante. Eles também mostraram que já estão produzindo ferramentas para exportação de modelos do max, blender e outras aplicações de modelagem. Dizem que será possível trabalhar com muito do que já existe, antes de se criarem aplicativos exclusivos da tecnologia.

Bem, mas demonstração é demonstração. Sempre tudo lindo e perfeito. Vai saber se isso aí não está sendo executado hoje com uma super-mega-ultra placa de vídeo. E quanto disso é realmente a tecnologia deles, e quanto não é uma só uma aproximação de onde eles querem chegar que está sendo anunciado como pronto só para inglês ver.

[]s,

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Vinícius Godoy de Mendonça
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Em 2 de agosto de 2011 11:40, PotHix <pothix@pothix.com> escreveu:

Æ!!

Se for mesmo real, acredito no que o Carmack disse, daqui alguns anos talvez, mas nesse momento eu não acredito não.
Tem muitas limitações físicas por ae, mas to pagando pra ver :P

Há braços

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2011/8/2 gabriel.roque.2005@gmail.com <gabriel.roque.2005@gmail.com>

FANTASTICO!!!

Quando diziam que os jogos estavam quase reais, eu sempre contestava huehuehue

Mas com este novo conceito vou pensar duas vezes antes disto :p

Gabriel da Gama Roque


Em 2 de agosto de 2011 11:13, PotHix <pothix@pothix.com> escreveu:
Æ!!

Não sei se vocês estão acompanhando, mas uma empresa lançou uma parada interessante:
http://www.ausgamers.com/news/read/3093969

Parece totalmente bullshit para os tempos atuais, e eles estão levando isso a sério. No mínimo uma conversa interessante.


Opiniões?

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